Cartina di Orientamento: com'è fatta?![]() Ogni carta/cartina è composta da una testata, da una parte grafica e da una (eventuale) Legenda.
In pre-partenza: sarà molto utile arrivare in partenza con alcune informazioni preliminari importanti. a) aver letto il Comunicato-gara che informa delle novità non riportate sul 'Volantino' di gara [esempi: Comunicato / Volantino ] e anche sul 'tipo di partenza': normale o svedese; b) aver consultato una qualche 'bussola' per sapere da che parte si trova il Nord [ v. uso bussola ]. Al momento del 'VIA': appena presa la cartina di gara della nostra categoria, occorre fare 3 cose in rapida successione (quando sarai bravo le farai correndo...) che sono:
Semplicemente girare la cartina in modo da portare la testata rivolta verso il Nord, che dobbiamo già sapere dov'è (bussola)!! A quel punto la Cartina ci dice che: il NORD è dalla parte della Testata; il lato opposto alla testata, è rivolto a SUD; il lato destro è rivolto a EST e quello a sinistra è rivolto a OVEST. Inoltre: ogni linea guida rappresenta la direzione NORD-SUD, quindi anche i bordi laterali della cartina. Quindi, in partenza (TRIANGOLO ROSSO) e dopo che ho orientato così la cartina, tenendola ferma e guardandomi intorno dovrei esser capace di riconoscere l'ambiente circostante e la corrispondente mappatura in cartina; in particolare: - se sto facendo una gara di CENTRI STORICI: dovrei saper riconoscere le strade e le infrastrutture che si dipartono dal punto dove sono (strada, piazza, portico, giardino, monumento, ecc...) - in una gara nel BOSCO: dovrei saper riconoscere i primi elementi della morfologia circostante: sentiero, traccia, strada sterrata, area aperta, steccato, ecc. Riconosciuto l'ambiente circostante, e 'letta' la linea che mi collega alla mia prima lanterna (segnata in carta), decido il percorso e vado, ricordandomi la 'scala' (es.: al 10.000, se la distanza da coprire è di 3 cm in carta, questi corrispondono a 3x100=300 m sul terreno, quindi circa 150 doppi-passi di corsa). In gara: A seconda che si tratti di una gara in Centro Storico o nel bosco, la tecnica sarà ovviamente molto diversa, ma il problema è sempre lo stesso: durante la corsa saper sempre verificare la 'realtà' con la 'cartina'. Ad esempio, nelle gare di Centri Storici, dove si potrà fare a meno della bussola, sarà molto utile fare ragionamenti del tipo: dritto; al secondo incrocio a sinistra; dritto fino alla fine; a destra, dopo primo incrocio: portico a sinistra, lanterna angolo cortile, uscire, attraversare piazza, sottopasso a sinistra, 1' a destra, strada alberata, al 2° incrocio a sinistra, lanterna nell'aiuola, ecc. ecc... Mentre nelle gare del bosco, dove la bussola è indispensabile, ci saranno utili tutti gli elementi morfologici che sapremo 'leggere' sul terreno (salite, discese, linee di livello, cioè in piano, avvallamenti, collinette, ecc...) e le eventuali 'facilitazioni' presenti, quali sentieri più o meno evidenti, recinzioni, oggetti particolari, margini di bosco, ruscelli e, ove possibile, la possibilità di andare 'ad-azimut', ecc... Anche saper valutare correttamente le 'distanze' percorse è molto utile. Per far ciò possono esser utili trucchetti vari, dettati dall'esperienza personale, ad es. si possono 'contano' mentalmente i doppi-passi. Conteggio doppi-passi E' una tecnica semplice per la misura in tempo reale della distanza (percorsa o da percorrere). Esempio: se la lanterna è distante in carta 3 cm (al 10.000) ciò significa che dovrò correre per circa 150 doppi-passi (infatti: 3cm=3x100=300m; mediamente 1passo=1m, e quindi 300/2=150. Dopo 150 doppi passi sono appunto a circa 300m, e se ho saputo mantenere per bene la linea dell'azimuth, la lanterna dev'essere lì intorno (v. descrizione del punto-lanterna). |
Spesso, poi, in
gara sarà necessario ri-orientare la cartina, come sopra, e i problemi
saranno gli stessi, perchè il concetto generale, molto semplicemente, è
il
seguente: immaginiamo di sollevarci sopra il terreno di gara di un qualche centinaio di m e guardare l'area di gara; vediamo gli atleti, laggiù, piccoli piccoli fermi alla partenza. Poi, al via, si parte, e quel puntino (noi) comincia a muoversi sul terreno, il quale ovviamente non si muove.. ma per quel puntino (noi) l'orientamento è continuamente variabile: ad esempio andando dritti con azimut 38°N raggiunge la prima lanterna dopo 350 m; poi, cambiando direzione con azimut 104°N raggiunge la seconda dopo 145 m e così via... Tornando grandi e 'reali': ad ogni nostra 'deviazione' in corsa, dovrebbe corrispondere un 'riallineamento' della cartina che teniamo in mano... Ovviamente questa non è una tecnica vincente, ma semplicemente una spiegazione di ciò che ci accade mentre ci muoviamo immersi nel terreno (stabile) con in mano una sua 'rappresentazione' più o meno esatta (mobile): sono due 'sistemi di riferimento' che stiamo confrontando: quello 'fisso' del terreno di gara, e quello 'mobile' rappresentato dall'orientamento della nostra corsa rispetto al 'Nord' stabile... Quando riusciamo a sovrapporre i due, con le tecniche sommariamente indicate, abbiamo il massimo dell'informazione: sappiamo in carta dove siamo (e lo verifichiamo guardando i particolari che ci stanno attorno) e sappiamo la direzione da prendere (azimut) per andare dritti alla prossima lanterna, oppure, se dritti è impossibile, sappiamo quale alternativa scegliere. |